
VAD TYCKER DU ÄR TILLFREDSSTÄLLANDE MED DIN ROLL HOS MACHINEGAMES?
Jag har haft flera roller under mina år på MachineGames. Jag kom till företaget som QA-testare 2012 för Wolfenstein: The New Order. Sedan var jag technical level designer under Wolfenstein: The New Colossus, och från det övergick jag till nivådesign.
Jag har hela tiden hittat något sätt att bidra, oavsett vilken roll jag har haft, och det jag har trivts bäst med är nog samarbetet mellan avdelningarna. Att samarbeta för att lösa problem eller dela idéer är mycket givande och ett utmärkt sätt att knyta samman teamet, och då tycker jag att det passar utmärkt att vara nivådesigner.
VAD GÖR ARBETET HOS MACHINEGAMES MENINGSFULLT FÖR DIG?
Spel var redan tidigt för mig ett sätt att fly undan en händelselös uppväxt i en by på landsbygden, och det är nog något jag har gemensamt med många andra.
De flesta av oss ser spel som en hobby eller ett sätt att varva ned efter en hektisk dag i skolan eller på jobbet, men de hjälper också människor i svåra stunder genom att utgöra en fristad. Det är detta jag tycker är mest meningsfullt i vårt arbete som spelutvecklare.
VILKA ÄR DE BEDRIFTER ELLER BIDRAG DU ÄR MEST STOLT ÖVER UNDER DIN TID HOS MACHINEGAMES?
Jag har bidragit till alla spel vi har publicerat hittills, antingen som testare eller nivådesigner. Mitt favoritprojekt är troligtvis Wolfenstein: The New Order, bara för att allt var så nytt för mig då.
Det var en fantastisk upplevelse med massor av hårt arbete och många sena kvällar (varav en del blev till morgnar och eftermiddagar). Jag älskade att vara ansvarig för att varje del av spelet levererades med den kvalitet som utvecklaren avsett. Jag är stolt över att vara del av den första produktionen, eftersom den visade vilken typ av spel studion är byggd för och vad vi kan göra.
Mitt bidrag till teknisk nivådesign var under Wolfenstein: The New Colossus, där min huvuduppgift var att se till att den värld där du springer omkring skapade så få irritationsmoment som möjligt.
Det betyder i grunden att bygga om alla spelbara ytor i spelet och förvandla dem till släta ytor där du som spelare kan röra dig utan att fastna, och ibland till och med hjälpa till att leda spelare genom dörrar eller se till att ett svårt hopp över en klyfta blir mer förlåtande genom att ge ett par extra centimeter att springa på innan du faller ned. Mitt främsta bidrag som nivådesigner var min första utmaning i den här rollen, Gestapo Tower i Wolfenstein: Youngblood.
Tillsammans med huvudkampanjens uppdrag som utspelas där bidrog jag också till platsens sidouppdrag, inklusive propagandasabotage, en fängelserymning och inhämtning av information. Jag övervakade nivåns layout och manus för alla uppdragen.



