
QUAL È L'ASPETTO PIÙ APPAGANTE DEL TUO RUOLO IN MACHINEGAMES?
Negli anni trascorsi in MachineGames ho ricoperto diversi ruoli. Nel 2012 ho iniziato come Quality Assurance Tester per Wolfenstein: The New Order. Poi, durante lo sviluppo di Wolfenstein: The New Colossus, sono diventato Technical Level Designer e da lì sono passato alla progettazione dei livelli. A prescindere dal mio ruolo ho sempre cercato modi per aiutare, e ho apprezzato davvero molto la collaborazione tra i vari reparti. Collaborare per risolvere i problemi o condividere le idee è appagante e aiuta a creare un team unito, ed è per questo che adoro essere Level Designer.
COSA RENDE IMPORTANTE IL TUO LAVORO IN MACHINEGAMES?
In passato i giochi mi hanno aiutato a fuggire dalla monotonia di una vita vissuta in un paesino di campagna, e credo che sia una situazione comune a molte persone.
Molti di noi vedono i giochi come un passatempo o un modo per rilassarsi dopo una giornata intensa a scuola o al lavoro, ma in realtà aiutano anche le persone che attraversano periodi difficili, offrendo qualcosa in cui trovare rifugio. È proprio questo a dare un senso al nostro lavoro di sviluppatori.
QUALI SONO GLI OBIETTIVI O I CONTRIBUTI RAGGIUNTI IN MACHINEGAMES DI CUI VAI PIÙ FIERO?
Ho contribuito a tutti i titoli che abbiamo pubblicato finora, sia come tester sia come progettista di livelli. Il mio progetto preferito forse è Wolfenstein: The New Order, perché ai tempi era tutto nuovo per me.
È stata una bellissima esperienza con tanto duro lavoro e tante nottate in bianco (alcune di queste si sono prolungate alle mattinate e perfino ai pomeriggi). Mi piaceva avere la responsabilità di assicurarmi che ogni parte del gioco venisse pubblicata con la qualità prevista dagli sviluppatori. Sono felice di essere stato parte di quella prima produzione, poiché dimostra il tipo di gioco che questo studio sa davvero fare.
Il mio contributo tecnico al level design è stato per Wolfenstein: The New Colossus. Avevo il compito di assicurarmi che l’ambiente del gioco causasse il minor numero di problemi possibile.
Essenzialmente, significa ricostruire tutte le superfici giocabili del gioco e trasformarle in mega pavimentazioni super lisce sulle quali muoversi senza rimanere bloccati o incastrati. A volte significa anche indirizzare i giocatori attraverso le porte o fare in modo che un salto difficile oltre un ampio divario sia più clemente fornendo quei pochi centimetri in più sui quali correre prima di precipitare nel vuoto. Il mio contributo più importante come progettista di livelli puro è stata la mia prima vera sfida, ossia la torre della Gestapo di Wolfenstein: Youngblood.
Oltre alla missione principale della campagna che si è svolta in quel luogo, ho contribuito anche alle missioni secondarie, tra cui un sabotaggio della propaganda, un’evasione e una missione di recupero di informazioni. Ho supervisionato il layout del livello e lo scripting di tutte le missioni.



