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L'équipe de MachineGames

CONCEPTION ET CONSTRUCTION DE NIVEAUX

— Didrik Breitholtz, Level Designer

Didrik Breitholtz

QUE TROUVEZ-VOUS GRATIFIANT DANS VOTRE RÔLE CHEZ MACHINEGAMES?

J'ai occupé plusieurs postes durant ma carrière chez MachineGames. J'ai commencé comme quality assurance tester en 2012 pour Wolfenstein: The New Order. Puis, je suis passé technical level designer pendant Wolfenstein II: The New Colossus, et de là, j'ai commencé à concevoir des niveaux.

Je trouve toujours le moyen d'aider les gens, quel que soit mon rôle, et je crois que ce que j'apprécie le plus, ce sont les collaborations entre les départements. Travailler ensemble pour résoudre des problèmes ou partager des idées est très gratifiant, et c'est un super moyen de souder une équipe. Et je pense qu'être level designer est un bon rôle pour ça.

QU'EST-CE QUI REND VOTRE TRAVAIL À MACHINEGAMES IMPORTANT À VOS YEUX?

Pour moi, les jeux étaient un moyen d'échapper à ma vie banale d'enfant grandissant dans un village de campagne, et je pense que c'est le cas pour beaucoup de gens.

La plupart d'entre nous voient les jeux comme un hobby ou une façon de se détendre après une grosse journée, mais ils aident aussi à traverser des épreuves en offrant un refuge. C'est ça que je trouve très important dans notre travail de développeurs.

QUELLES SONT VOS PLUS GRANDES RÉUSSITES OU CONTRIBUTIONS DANS VOTRE CARRIÈRE CHEZ MACHINEGAMES?

J'ai participé à tous les jeux que nous avons sortis jusqu'ici, que ce soit comme testeur ou level designer. Mon projet préféré est sans doute Wolfenstein: The New Order, juste parce que tout était nouveau pour moi à ce moment-là.

C'était une expérience fantastique, avec beaucoup de travail et d'heures supplémentaires. J'ai adoré avoir cette responsabilité de faire en sorte que chaque élément du jeu ait la qualité voulue par les développeurs. Je suis fier d'avoir contribué à cette première production, car elle montre pour quel type de jeux ce studio est conçu et ce que nous pouvons faire.

Ma contribution technique au level design s'est faite durant Wolfenstein II: The New Colossus pour lequel ma tâche principale était de m'assurer que le monde que vous traversiez causait le moins de problèmes possible.
Essentiellement, reconstruire toutes les surfaces jouables et les transformer en strates lisses pour pouvoir se déplacer sans rester bloqué ou accroché, parfois même aider à canaliser les joueurs au travers des portes ou faire en sorte qu'un saut difficile au-dessus d'un gouffre soit moins intransigeant en octroyant quelques centimètres de course en plus avant de tomber. Ma plus grande contribution en tant que level designer a été mon premier défi dans ce rôle : la tour de la Gestapo de Wolfenstein: Youngblood.

En plus de la mission de la campagne principale qui s'y déroulait, j'ai également participé à ses missions secondaires, notamment des missions de sabotage de propagande, d'évasion et de récupération d'informations. J'ai supervisé l'agencement du niveau et la scénarisation de toutes les missions.

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