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La gente de MachineGames

DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE NIVELES

— Didrik Breitholtz, Level Designer

Didrik Breitholtz

¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE TU TRABAJO EN MACHINEGAMES?

En los años que llevo aquí, he ocupado varios puestos. Entré como Quality Assurance Tester en 2012 para Wolfenstein: The New Order. Luego, durante el desarrollo de Wolfenstein: The New Colossus, fui Technical Level Designer y, a partir de ahí, pasé a diseñar los niveles propiamente dichos.

Siempre he encontrado la forma de aportar algo, al margen del puesto, y creo que he disfrutado mucho de la colaboración entre departamentos. Es muy satisfactorio colaborar para resolver problemas o compartir ideas, aparte de que es una forma ideal de cohesionar al equipo, y creo que es en ese espacio donde mejor se mueve un Level Designer.

¿QUÉ HACE QUE TE SIENTAS REALIZADA AL TRABAJAR EN MACHINEGAMES?

Desde mi infancia, los juegos han sido para mí una forma de evadirme de la monotonía de la vida en un pueblo, cosa que creo que le pasa a mucha más gente.

Para la mayoría de nosotros, los juegos son una afición o una forma de desconectar tras un día duro en el trabajo o los estudios, pero también ayudan a la gente que está pasando un mal momento ofreciéndoles un refugio. Por eso me parece importante lo que hacemos los desarrolladores.

¿DE CUÁLES DE TUS CONTRIBUCIONES A MACHINEGAMES TE ENORGULLECES MÁS?

He participado en todos los juegos que hemos lanzado hasta ahora, sea en el departamento de pruebas o como Level Designer. Creo que mi proyecto favorito es Wolfenstein: The New Order, seguramente porque, por aquel entonces, todo era muy nuevo para mí.

Fue una experiencia maravillosa, llena de esfuerzo y noches de trabajo hasta altas horas (o en vela, en algunos casos). Me encantó la responsabilidad de asegurarme de que cada parte del juego salía al mercado con el nivel de calidad al que aspiraban los desarrolladores. Me enorgullece haber participado en aquella primera producción porque demuestra la clase de juegos que se crean en este estudio.

En el campo del diseño de niveles, mi aportación se produjo en Wolfenstein: The New Colossus, donde mi principal responsabilidad consistió en asegurarme de que el mundo por el que se mueve el jugador le ofrece los mínimos impedimentos.

En esencia, esto significa reconstruir todas las superficies de juego y convertirlas en espacios lisos por donde pueda moverse sin quedarse enganchado o atrapado y, en algunos casos, colaborar para dirigirle hacia alguna puerta o asegurarse de que es un poquito más fácil saltar un agujero grande dándole unos centímetros más para correr. Mi principal contribución como Level Designer también fue mi primer gran reto en este campo: la torre de la Gestapo de Wolfenstein: Youngblood.

Además de la misión de la campaña principal, también trabajé en algunas secundarias, como un sabotaje a unas instalaciones de propaganda, una fuga de una cárcel o una misión de recuperación de información. Y también supervisé la distribución de los niveles y los scripts de todas las misiones.

Te presentamos a tus compañeros

Aquí puedes conocer mejor a algunas de las personas que trabajan en MachineGames.

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