
O QUE VOCÊ ACHA GRATIFICANTE EM SUA FUNÇÃO NA MACHINEGAMES?
Eu tive várias funções durante meus anos na MachineGames. Inicialmente, entrei como testador de garantia de qualidade em 2012 para o Wolfenstein: The New Order. Depois, fui o Technical Level Designer durante o Wolfenstein: The New Colossus e, a partir daí, passei a fazer o design de fases.
Sempre encontrei uma maneira de ajudar, independentemente da função que desempenhava, e acho que o que mais gostei foi a colaboração entre os departamentos. Trabalhar em conjunto para resolver problemas ou compartilhar ideias é muito gratificante e uma ótima maneira de unir a equipe, e é aí que eu sinto que ser um Level Designer é uma ótima opção.
O QUE TORNA SEU TRABALHO NA MACHINEGAMES SIGNIFICATIVO PARA VOCÊ?
Para mim, os jogos são uma forma de escapar da vida monótona de crescer em um vilarejo no interior, e acho que essa é uma história bastante comum para muitos.
A maioria de nós vê os jogos como um hobby ou uma forma de relaxar depois de um dia agitado na escola ou no trabalho, mas eles também ajudam as pessoas que estão passando por momentos difíceis, proporcionando um local de refúgio. É aí que encontro sentido no que estamos fazendo como desenvolvedores de jogos.
DESDE QUE INGRESSOU NA MACHINEGAMES, QUAIS SÃO ALGUMAS DAS REALIZAÇÕES OU CONTRIBUIÇÕES DE QUE VOCÊ MAIS SE ORGULHA?
Contribuí para todos os jogos que lançamos até agora, seja como testador ou level designer. Meu projeto favorito é provavelmente Wolfenstein: The New Order, só pelo fato de as coisas serem novas para mim naquela época.
Foi uma ótima experiência, com muito trabalho duro e muitas viradas de noite (algumas delas se transformaram em manhãs e tardes). Eu adorava a responsabilidade de garantir que cada parte do jogo estivesse com a qualidade pretendida pelos desenvolvedores. Eu tenho orgulho de ter participado dessa primeira produção, porque ela mostra para que tipo de jogos este estúdio foi criado e o que podemos fazer.
Minha contribuição técnica para o design de fases foi durante Wolfenstein: The New Colossus, em que minha principal tarefa era garantir que o mundo em que você estivesse causasse o mínimo de incômodo possível.
Isso significa, basicamente, reconstruir todas as superfícies jogáveis do jogo e transformá-las em ladrilhos uniformes para que você, como jogador, possa se movimentar sem ficar preso ou agarrado às superfícies e, às vezes, até mesmo para ajudar a orientar os jogadores através de portas ou garantir que um salto difícil em uma grande distância seja mais fácil, oferecendo alguns centímetros extras para correr antes de cair. Minha contribuição mais proeminente como level designer foi meu primeiro desafio nessa função: a Gestapo Tower de Wolfenstein: Youngblood.
Além da missão principal da campanha, também contribuí para as missões secundárias, incluindo uma sabotagem de propaganda, uma fuga de prisão e uma missão de recuperação de informações. Eu supervisionei o layout da fase e o roteiro de todas as missões.



