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Die Menschen von MachineGames

Information technology with Emil Berglund

— Emil Berglund, Senior System Administrator

Emil Berglund

Was ist deine Aufgabe bei MachineGames?

Ich arbeite bei MachineGames als System-Administrator. Unsere IT-Abteilung ist nicht besonders groß – sie besteht nur aus vier Leuten inklusive unseres Managers –, weshalb meine Rolle ziemlich breit angelegt ist. Wir teilen uns all die Support-Anfragen, die täglich reinkommen, aber mein Fachgebiet ist Identitätsmanagement sowie die Handhabung der Software und das Installieren von Updates auf all unseren Workstations und Servern.

Ich bin auch hauptverantwortlich für den Umgang mit unseren externen Partnern – innerhalb wie außerhalb von Bethesda Softworks – und ich sorge dafür, dass sie die notwendigen Tools haben, während gleichzeitig ein hohes Maß an Sicherheit garantiert wird.

Wie lange bist du schon beim Studio?

Ich bin im September 2019 zu MachineGames gestoßen, kurz nach der Auslieferung von Wolfenstein: Youngblood. Seitdem habe ich natürlich vornehmlich an Indiana Jones und der Große Kreis gearbeitet, aber ich habe auch bei anderen Titeln von Bethesda Softworks ausgeholfen, beispielsweise DEATHLOOP, DOOM Eternal: The Ancient Gods, Redfall oder Starfield.

Wie sieht dein System-Admin-Alltag aus?

Ich habe ein bisschen darüber nachgedacht, wie ein gewöhnlicher Tag für mich so aussieht, und dabei habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach zu sagen ist! Jeder einzelne Tag hat seine eigenen Herausforderungen, die plötzlich auftauchen und gemeistert werden müssen. Neue Leute, die hier anfangen, neue Tools, die implementiert werden müssen, und unser gesamtes Computer-Umfeld mit einem kleinen Team am Laufen zu halten – das alles hält einen ziemlich auf Trab!

Aufgrund der Funktionsweise von Bethesda Softworks ist meine tägliche Arbeit auch nicht nur auf MachineGames beschränkt, sondern umfasst eine Menge Kooperation und Diskussion mit Kolleginnen und Kollegen in aller Welt.

Ich bin sehr stolz darauf, was wir bislang als Studio produziert und dem Rest der Welt präsentiert haben. Ich weiß, wie viel Leidenschaft von allen Ebenen des Unternehmens in dieses Projekt gesteckt wird, und das kann man ja auch sehen. Es ist schwer zu beschreiben, wie es ist, Teil eines Teams zu sein, das es all unseren extrem talentierten Kolleginnen und Kollegen ermöglicht, die nächste Indiana Jones-Story zum Leben zu erwecken.

Was magst du an deinem Job am liebsten?

Schon als kleiner Junge liebte ich Videospiele und ließ mich von den Welten in Staunen versetzen, die Spielstudios im Lauf der Jahre erschaffen haben. Als ich die Gelegenheit bekam, ein Teil von MachineGames zu werden, wurde ein Traum wahr!

Als ich anfing, war ich ständig schwer beeindruckt von all der unglaublichen Arbeit, die im Studio geleistet wurde. Und das ist ein Gefühl, das immer mal wieder zurückkehrt, selbst nach beinahe fünf Jahren im Unternehmen.

Was MachineGames besonders macht, sind meiner Meinung nach die Leute. Ich war noch nie in einem Unternehmen mit so vielen faszinierenden und vielfältigen Persönlichkeiten, die von einer gemeinsamen Leidenschaft zusammengebracht werden. Es gibt hier nicht nur eine große Vielfalt an Fertigkeiten, sondern auch im Hinblick auf unsere Geschichte, Nationalität und Kultur.

Was inspiriert dich dazu, wie du deine Rolle im Studio angehst?

Ich liebe es, die direkten Konsequenzen dessen zu erleben, was ich und mein Team tun. Die Infrastruktur zu gestalten und dabei zuzusehen, wie sie sich entwickelt und an die verschiedenen Bedürfnisse anpasst und wie sie dem Studio ermöglicht, die Welten zu erschaffen, die wir den Menschen zeigen wollen – das macht jeden einzelnen Tag lohnenswert.

Ich besetze eine Rolle, in der ich eine Menge Lösungen designe und implementiere, die einen großen Einfluss auf hunderte Leute haben. Dieser Grad an Verantwortung und das Vertrauen, das die Leute in mich haben, ist auf persönlicher Ebene äußerst inspirierend.

Welche anderen Spiele oder Studios haben dich dazu gebracht, in die Spieleindustrie zu gehen?

Oh je, das waren im Lauf der Jahre so viele Spiele. Ich glaube, die ersten Spiele, die meinen Bruder und mich süchtig gemacht haben, waren wohl Disciples 2 und das legendäre Need for Speed: Hot Pursuit! Die erste Spieleserie, die meine Freunde und mich total gefesselt hat, war wahrscheinlich Halo. Und es war großartig, diese Reihe noch mal zu erleben, als die Master Chief Collection rauskam.

Ich war immer schon Fan von Bethesda-Spielen und habe hunderte Stunden mit der Elder Scrolls-Reihe verbracht. Andere Serien, die mir in den Kopf kommen, wären Borderlands, Call of Duty und Total War.

Was werden die Spieler:innen deiner Meinung nach am meisten an Indiana Jones und der Große Kreis lieben, wenn sie das Spiel noch dieses Jahr in die Hände bekommen?

Der Nostalgie-Faktor wird für viele Spielerinnen und Spieler sehr hoch sein, denke ich. Die Charaktere und die Story sind *sehr* Indiana Jones-mäßig, gleichzeitig ist es aber auch ein richtiges MachineGames-Spiel. Diese Kombination, hoffe ich, wird etwas Einzigartiges erschaffen, das viele Leute lieben werden.

Was war dein denkwürdigstes Abenteuer im echten Leben?

Wahrscheinlich die Zeit, die meine Familie in Simbabwe verbrachte, als ich ein Kind war, und einige Trips nach Südafrika später im Leben. Ein ganzes Wochenende lang auf Safari, das war schon eine großartige Erfahrung.

Vor einigen Jahren unternahm ich mit einigen Freunden eine einwöchige Motorradtour nach Norwegen. Die einzige Möglichkeit, diesen Trip zu beschreiben, ist das Staunen darüber, wie unglaublich schön dieses Land ist. In der nahen Zukunft werde ich definitiv noch mal auf so einen Trip gehen!

Sonst noch was, das du den Leuten mitteilen willst?

MachineGames ist ein großartiger Arbeitsplatz. Ich habe so viele unglaubliche Menschen getroffen, seit ich hier bin, habe unheimlich viel Branchenwissen aufgeschnappt und mich persönlich und beruflich mehr weiterentwickelt, als ich das je erwartet hätte.

Einfach war's nicht. Ich meine, wir sind durch eine ganze Pandemie gegangen. Aber wir sind immer noch stark, und zu realisieren, dass wir *beinahe* am Ende dieses Projekts stehen, ist nach all diesen Jahren beglückend, gruselig und beinahe surreal.

Lernt meine Kolleg:innen kennen

Erfahrt hier mehr über die Menschen von MachineGames.

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