
WAS FINDEST DU AN DEINEM JOB BEI MACHINEGAMES BESONDERS SCHÖN?
Ich hatte in meiner Zeit bei MachineGames verschiedenen Positionen. Zuerst war ich 2012 als Quality Assurance Tester bei Wolfenstein: The New Order am Start. Dann war ich Technical Level Designer bei Wolfenstein: The New Colossus, und ab da ging es weiter zum Level-Design.
Aber egal, wo ich gerade gearbeitet habe, habe ich noch anderswo mitgeholfen, und mir hat die Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen am besten gefallen. Gemeinsam an Problemen zu arbeiten oder Ideen zu teilen, macht einfach Spaß und schweißt ein Team zusammen. Da passt man als Level Designer einfach gut rein.
WAS MACHT DIE ARBEIT BEI MACHINEGAMES BEDEUTSAM FÜR DICH?
Ganz früher waren Spiele für mich eine Flucht aus dem langweiligen Landleben, und das ging sicher vielen so.
Viele von uns sehen Spiele als Hobby oder Entspannung nach einem stressigen Schul- oder Arbeitstag, aber sie helfen Menschen auch weiter, die gerade eine schlimme Zeit durchmachen, und bieten ihnen einen Rückzugsort. Das finde ich an meiner Arbeit als Spielentwickler bedeutsam.
AUF WELCHE ERFOLGE UND BEITRÄGE IN DEINER ZEIT BEI MACHINEGAMES BIST DU BESONDERS STOLZ?
Bislang habe ich an all unseren Spielen mitgearbeitet, ob als Tester oder Leveldesigner. Mein Lieblingsprojekt war Wolfenstein: The New Order, alleine weil damals alles so neu für mich war. Es war eine tolle Erfahrung mit viel harter Arbeit und jeder Menge Spätschichten, von denen einige bis zum nächsten Morgen oder Nachmittag dauerten. Ich mochte es, dafür zu sorgen, dass jeder Teil des Spiels am Ende die Qualität aufwies, wie sie den Entwicklern vorschwebte. Ich bin stolz darauf, Teil unseres ersten Spiels zu sein, denn es zeigt, wozu unser Studio in der Lage ist und was für Spiele wir machen wollen.
Während Wolfenstein: The New Colossus war ich Technical Level Designer. Hauptsächlich sorgte ich dafür, dass die Spielwelt so wenig Störungen wie möglich aufwies. Ich bearbeitete also sämtliche spielbaren Oberflächen so, dass die Spieler:innen in ihrer Bewegung nicht daran festhängen konnten. Manchmal ging es auch darum, die Durchquerung eines Durchgangs zu erleichtern oder einen schwierigen Sprung über eine weite Lücke für die Spieler:innen einfacher zu machen, indem ich ihnen etwas mehr Platz für den Anlauf verschaffte.
Mein auffälligster Beitrag als Leveldesigner war zugleich meine erste Herausforderung in dieser Rolle, der Gestapo-Turm in Wolfenstein: Youngblood. Neben der dort spielenden Kampagnenmission kümmerte ich mich auch um die Nebenmissionen, darunter eine Propagandasabotage, ein Gefängnisausbruch und eine Mission zur Informationsbeschaffung. Ich hatte beim Design und Scripting aller Mission für dieses Level eine leitende Funktion.



