Dawn of the Machine är ett nytt avsnitt till Quake™ för att fira det ikoniska fps-spelets 30-årsjubileum. Det är utvecklat av MachineGames i samarbete med id Software och har bland annat en ny kampanj med 19 kartor och en tidstwist, en ny Deathmatch-karta, ett nytt soundtrack och nya hemligheter!
Projektledaren för Dawn of the Machine – MachineGames Lead Level Designer Andrew Yoder – ger oss en titt bakom kulisserna på hur den nya expansionen skapades som en hyllning till tre decennier med Quake:
ETT SLUT OCH EN BÖRJAN
Här på MachineGames har vissa av oss designat banor till Quake sedan spelet först släpptes år 1996. Sen finns det andra, som jag, som börjat med det på senare tid. Tillsammans är vi en sorts ”Quake-klubb”, och utvecklade Dimension of the Machine år 2021, Call of the Machine år 2023 och nu Dawn of the Machine.
Efter Call of the Machine fanns det en del kvar att göra på Indiana Jones and the Great Circle™ och DLC:t The Order of Giants, men eftersom det började bli dags att starta förproduktionen på nästa projekt såg vi vår chans att knåpa ihop något nytt lagom till 30-årsjubileet av Quake.
Under slutspurten med Indy tog jag ett snack med MachineGames game director Jerk Gustafsson om nästa steg för Quake-klubben.

Under de här tidiga diskussionerna kom jag och Jerk fram till tre mål:
Först och främst var det här avsnittet ett sätt för oss att fira Quake-jubileet. Vi ville skapa något som verkligen fångar kärnan i ursprungsspelet: skräck, action, galenskap! Det där ruset man känner när man får utforska gamla ruiner fulla av fällor och monster och nätt och jämnt klarar sig med livet i behåll.
För det andra ville vi komma på ett sätt att överraska gamla Quake-veteraner samtidigt som vi bjuder på något nytt och fräscht. Vi insåg att vi hade varit för återhållsamma i Dimension of the Machine. Folk vill ha nya vapen och fiender, eller åtminstone se vapen och monster från expansionerna. Vi gjorde det bättre i vårt Quake II-avsnitt Call of the Machine, men jag ville ta det steget längre.
För det tredje har Quake-klubben alltid varit ett sätt för oss på studion att lära oss nya saker på ett kul sätt. Trenden inom modern AAA-utveckling är specialisering, men tack vare moddverktygens höga kvalitet och spelets relativt enkla grafik kan alla göra lite av varje. Det finns liksom ingen uppdelning mellan level designers, environment artists, combat designers, scripters och så vidare – bara personlig preferens och expertis.
GRUNDKONCEPTET

Med Call of the Machine och Dimension of the Machine använde vi oss av en sorts navstruktur för att dela upp avsnittet i olika enheter och nollställa spelarens framsteg. Med Dawn of the Machine ville Jerk och jag få till ett kontinuerligt avsnitt med kontinuerliga framsteg. Det var en utmaning som krävde mycket mer samordning och iterering.
Vi funderade också på vilka teman och idéer vi skulle kunna utforska genom Quake. En influens var H.P. Lovecraft och hans novell Nyarlathotep, som ur ett förstapersonsperspektiv beskriver hur en verklighet förvrids till tidlöst kaos. Andra influenser för mig personligen var Philip K. Dicks romaner och Thomas Ligottis noveller.
De här influenserna och idéerna växte samman till ett enkelt grundkoncept: Ranger är fast i en illusionernas värld. Gudarna leker med vår värld och försöker att fördärva och stöpa den i sin egen form. Inget man ser går att lita på, men det finns ett sätt att bryta sig igenom illusionen, sätta stopp för gudarnas ondskefulla planer och fly. Många av detaljerna ändrades i takt med att vi i teamet funderade mer och byggde banorna, men grundidén – en illusionernas värld – blev själva fundamentet.
SJÄLVSTÄNDIGT, PLATT, KAOTISKT
Det vi gör i Quake-klubben är mer moddning än vanlig spelutveckling. Vi har en platt teamstruktur och bryr oss inte jättemycket om erfarenhet. Designerna är självständiga och bestämmer helt över sina egna banor, från tema till miljö och handling. Visst, jag och Jerk hade en plan och ett tema som grund, men vi justerade avsnittsstukturen och berättelsen gång på gång efter de andras förslag.

Ett kul exempel på det är änglastatyerna. I en tidig version av The Matriarch of Decay byggde vår senior level designer Erik Hörnström helgedomar runt sin bana med belöningar och antydningar om en drottning som härskar över riket.

Helgedomarna var enkla block i sina tidiga versioner, så vår lead 3D artist Pontus Wåhlin skapade änglamodellen som ersättning. Den såg så bra ut att andra designer började använda den här och där i avsnittet, vilket ledde till nya idéer om berättelsen och våra teman. Jag vill inte spoila något här, men Dawn of the Machine blev bättre än väntat tack vare vår förmåga att koppla samman idéer till en bra helhet.

Ett annat exempel är att jag jobbade på några spelmekaniska skript och ville prova omedelbara teleporteringar: en mekanik andra Quake-moddar använt sig av. Jag tog fram en prototyp, visade den för de andra och lät dem avgöra om de ville ha den på sina banor. Vår senior technical artist Tom Fritzson gillade idéerna och implementerade dem i The Haunted Tower, där mekaniken utnyttjas till max. Vi har självständighet som grundtanke, men den platta strukturen funkar som allra bäst när vi ber folk om hjälp och låter våra olika styrkor komplettera varandra.
Vissa av de styrkorna är inte del av våra vanliga sysslor. Vid ett tillfälle erbjöd sig vår advanced level designer Christian Plogfors att komponera ett nytt soundtrack. ”Visst, vi kan väl ge det ett försök”, sa jag – och Christian knåpade ihop fantastiska, mörka, stämningsfulla spår som gör att avsnittet verkligen sticker ut gentemot tidigare expansioner. Ja, hela avsnittet blev verkligen extra bra tack vare att han vågade prova något nytt och ta vara på alla sina talanger.

Det kanske låter som att all denna självständighet leder till kaos – vilket stämmer! Vi funderade tidigt på att ha ett antal stora, fria och sammankopplade banor och kontinuerliga spelarframsteg genom en icke-linjär värld. Vissa av de idéerna kändes inte rätt för Quake-klubben: de krävde en strikt plan med ett mer hierarkiskt tänk snarare än vår platta, kaotiska struktur. Vissa av förslagen, med några små ändringar, var mer realistiska – men det allra bästa blev till när vi verkligen fick samarbeta på riktigt!
30 ÅR MED QUAKE
Det har verkligen känts som ett privilegium att få utveckla Dawn of the Machine, för vi i teamet har influerats stort av Quake och efterföljande spel. Som del av den nya uppdateringen har Mike Rubits lagt till id Vault, som visar det ursprungliga utvecklingsteamets tidiga builds, banor, texturer och modeller och är som ett arkiv över den här viktiga delen av spelhistorien.

Quake-klubben och det vi gjort hade inte existerat utan Quake-communityn och våra kära vänner på id Software. Både jag och klubben vill tacka Mike Rubits – som är senior programmer – för att han hjälpt oss med de här släppen över åren, och hela id Software för att de stöttar oss fram till lansering. Dawn of the Machine hade aldrig sett dagens ljus utan dem.
Jag vill också passa på att tacka Kristian Duske för hans fantastiska banredigerare TrenchBroom, Eric Wasylishen för hans kompileringsverktyg och hela Quake-moddscenen för 30 års smarta idéer och innovation.
Grattis på födelsedagen, Quake! <3
©1996–2026 ZeniMax Media Inc. All rights reserved.
Dawn of the Machine finns just nu tillgängligt i Quake på XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft Store på PC, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (via bakåtkompatibilitet) Nintendo Switch, PlayStation 5 och PlayStation 4.


